55,00€
Non disponibleNote: [3 sur 5 Etoiles!]
Article: Khôra
De: Rébecca P.
Date: mardi 08 février, 2022
Impressions:
Un jeu qui aurait dû s'appeler "Hoplites : la chute de Persépolis" !
Le but du jeu est mensonger. Contrairement à ce qu'il laisse penser, Kôrah est un jeu de guerre pas assumé. Les pistes "économie" et "culture" ne permettent pas de gagner (sauf si on pioche LA carte qui va dans ce sens). Pour gagner, il faut faire la guerre ! Les cartes politiques et événements, orientent le jeu vers cette seule stratégie. Cela ne serait pas gênant si c'était clairement expliqué, or ce n'est pas le cas, ni dans la présentation du jeu, ni dans les règles : il faut le deviner ! Si vous pensez avoir entre les mains un jeu de civilisation de type 7Wonder en un peu plus expert, vous allez être déçus ! Il s'agit en réalité d'un jeu de guerre, les pistes "économie" "impôt" et "culture" sont à développer pour ensuite faire évoluer la piste "militaire". Ainsi, on pourra avoir une grosse "armée" et coloniser les précieux "jetons de connaissances majeurs".
Pourtant, c'est un jeu qui donne envie !
Pour ce jeu "expert", Iello nous apporte une très belle boîte, avec un matériel de qualité (jetons en bois, plateaux cartonnés et extrudés, tuiles action cartonnées, illustrations magnifiques). Tout donne envie d'ouvrir la boîte pour y jouer et y rejouer.
Les règles sont simples et accessibles, grâce à une iconographie épurée. Le tour de jeu et l'utilisation des jetons philosophie sont rappelés sur le plateau cité (plateau personnel). En plus d'être beau, c'est bien pensé !
Étonnement pour un jeu de programmation, "c'est un jeu qui se joue vite". Cela est permis grâce à la structure du tour de jeu, où les joueurs jouent simultanément. Les 9 tours passent à toute vitesse. Le maître-mot : "optimisation", chaque choix compte !
La mécanique des événements, apporte une forme de scénario qui rythme chaque tour, avec son lot de bonus/malus.
Enfin, la draft des cartes en début de partie n'est pas sans rappeler un grand nom du même genre. Cette mécanique permet de choisir les cartes qui correspondent à la cité jouée. Les combos cité/carte vont alors favoriser les gains de ressources/points de victoire.
Un jeu mal équilibré : plusieurs "quittent ou doublent" qui creusent les écarts préexistants.
Soumettre au hasard le choix actions par un jet de dé, n'est pas suffisamment régulé par les citoyens et creuse les écarts. Avec de la chance aux dés, on fait les actions qu'on veut quand on veut. Le jeu prend alors une dimension expert où l'on va programmer nos actions sur plusieurs tours. Si on enchaine les mauvais tirs, on se retrouve vite à court de citoyens, à faire des actions dans le vent, ce qui est très punitif compte tenu de l'optimisation nécessaire et voulue par le rythme du jeu.
La stratégie donnée par la tuile cité et les développements proposés sont eux aussi mal équilibrés. Certaines cités (celles orientés militaire, où avec des effets inconditionnels permanents) sont beaucoup plus fortes, ce qui ne laisse quasiment aucune chance aux adversaires.
Les cartes politiques sont elles aussi mal équilibrée. Pour rappel, il y a trois types de cartes : effet immédiat, effet permanent et point en fin de partie. Parmi ces cartes, les cartes avec des effets inconditionnels permanents (e.g. gagner 2 armée quand vous faites l'action X) vont impacter fortement la stratégie (développement de la piste X). Elles contribuent à creuser les inégalités entre les joueurs en comparaisons aux gains dérisoires des autres cartes (e.g. gagner autant d'armée que votre piste X, gagner immédiatement nX, si les autres joueurs sont >/< à votre niveau sur la piste X, gagnez n PV/armée...)
Enfin les événements, eux aussi contribuent à creuser l'écart entre les joueurs. Ils favorisent les joueurs "en avance" et pénalisent les joueurs "en retard" sur le développement de leur armée.
Au final, Khora est un bon jeu, mais ne sort pas du lot. Il n'est ni complètement un jeu de civilisation, ni complètement un jeu de guerre. Cette ambivalence, et ce côté pas fini se ressentent à tous les niveaux mécaniques du jeu. Il est vendu comme un jeu "expert", mais le joueur est guidé et pris par la main. Il n'a pas d'autre choix que de jouer le militaire/armée. Le joueur expert ne peut pas faire de la programmation au long terme, car l'aléatoire peut faire perdre de précieuses actions. Il n'est pas complètement un jeu à scénario, car les cartes événements, si ce n'est l'illustration et leur titre ne vont pas permettre une réelle immersion dans la conquête de Persépolis. De même au niveau des cartes politiques, orientées de manière générale vers la guerre, seules quelques rares cartes vont permettre de scorer avec les autres pistes. Khora se veut un jeu de civilisation et un jeu de guerre, mais n'est finalement ni l'un ni l'autre.
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